PORADY

gmax TUTORIAL

autor porady: Stormer

email do autora: stormer@dnet.pl

 

Zapewne wielu z Was grając w MsTS myślało, że fajnie by było stworzyć stację podobną do tej jaka jest w waszym mieście. Niestety wymaga to stworzenia oryginalnych modeli infrastruktury kolejowej znajdującej się na stacji. Brzmi strasznie, wręcz niewykonalnie i wielu z Was w tym momencie mówi: „Nie! to nie dla mnie, ja się na tym nie znam!”. Czy rzeczywiście jest to takie straszne? Myślę, że ten Tutorial odpowie na to pytanie.

 

Szara rzeczywistość

W urzeczywistnieniu naszych marzeń pomocne są jedynie dwa programy służące do modelowania. Pierwszy z nich i bardziej popularny to TrainSim Modeller (TSM) oraz drugi (mniej popularny) Gmax, będący okrojoną wersją 3DStudioMAX, o którym pewnie nie jeden z Was słyszał. Jako, że do TSM powstało wiele poradników, postanowiłem skrobnąć parę słów na temat tworzenia modeli pod Gmaxem.

 

Armia zaciężna

Czyli co nam będzie potrzebne by zacząć zabawę? A no, jest tego trochę. Na początek sam Gmax. Można go pobrać tutaj www.turbosquid.com/gmax. Jest on całkowicie darmowy. Niestety sam Gmax, to nie wszystko. Potrzebna jest jeszcze nakładka konwertująca modele stworzone w Gmaxie do plików .shape, które są stosowane w MSTS. Nakładka zwie się TrainSim GamePack i znajdziemy ją na TrainSim.pl MSTS w dziale DODATKI.


Czy to już wszystko? - Nie, musimy zaopatrzyć się jeszcze w programy do obróbki tekstur. W MSTS stosowany jest format tekstur o nazwie .ace. Format ten posiada kompresję, ale oprócz tego nie ma nic wspólnego z bądź co bądź popularnym dawniej archiwizatorem WinAce, pełniącym podobną rolę co WinZip, czy WinRar. Wróćmy jednak do tematu. Najpopularniejszym programem do obróbki tekstur wykorzystywanych w MSTS jest TGATool2. Posiada on w zasadzie wszystko co powinien posiadać. Można go pobrać aktualnie z tego serwisu.


Dopiero teraz można stwierdzić, że jesteśmy uzbrojeni po zęby i z czystym sumieniem, można się zabrać za tworzenie upragnionego modelu.
 

Instalacja

Instalacja jest raczej lekka, łatwa i przyjemna. Jedyną rzeczą, o której należy pamiętać jest poprawne zainstalowanie TrainSim GamePack. Jeśli Gmaxa zainstalowaliśmy w folderze c:\GMAX, to TrainSim GamePack również w tym folderze, czyli c:\GMAX\gamepacks.

 

Uruchamianie

Program uruchamiamy klikając na ikonę skrótu, utworzoną przez instalator o nazwie TrainSim Gamepack. Po chwili ukazuje się plansza główna, która wygląda mniej więcej tak:

 

 

Na pierwszy, rzut oka wyglądać to może cokolwiek przerażająco, ale nie taki diabeł straszny.

 

Budujemy nowy dom, jeszcze jeden nowy dom...

No cóż, od czegoś trzeba zacząć, dlaczegóż by zatem nie zacząć od wymodelowania prostego domku?
Zaczynamy od dołu. Na początek wymodelujemy sobie sześcian, który będzie stanowił ściany tego naszego domku. Po prawej stronie ekranu mamy do wyboru kilka figur 3D. Nas interesuje sześcian.

 

 

Wybieramy przycisk Box i ukazuje nam się pod spodem coś takiego:

 

 

Wchodzimy w sekcje Keyboard Entry by móc dokładnie określić parametry naszego sześcianu.

 

 

Widzimy coś takiego. Myślę, że każdy już się domyśla, o co chodzi. X,Y,Z to współrzędne środka obiektu, natomiast Lenght, Width i Height określają odpowiednio długość, szerokość i wysokość. No to jedziemy. Ustalmy długość na 10 metrów, szerokość na 3 a wysokość na 2,5 metra. Wpisujemy odpowiednio parametry i wciskamy Create.

 

 

Naszym oczom ukazuje się mniej więcej coś takiego:

 

 

Wielu z Was pewnie zapyta – „Co to k.... jest?. Małe to jakieś i takie niepozorne, a miało być 10 metrów...”. Zapewniam, że wszystko jest ok., trzeba obiekt przybliżyć i ewentualnie odwrócić. Z pomocą przyjdą nam tutaj następujące ikonki:

 

 

Nie będę się rozpisywał, na ich temat, bo do czego służą można wywnioskować po rysunkach. Zatem przybliżmy nasz sześcian i nieco odwróćmy.

 

 

I co? Teraz lepiej? Jakieś to, to większe jest i nawet coś widać. Chałupa będzie jak nic ;).
Jako, że jesteśmy profesjonalistami, to każdy z nas myśli tak:
„Ej! Ale po co nam tu tyle tych boków? Ja bym sprzątną kilka, bo przecież i tak nie będzie ich widać gdy wstawimy dach!”. Zostawiamy tylko ściany boczne, a górną i dolną trzeba usunąć. Zaczyna się robić ciekawie ;).
Aby to zrobić, należy nasz obiekt „przełączyć w stan dokładniejszej obróbki”. Robimy to klikając na niego prawym przyciskiem, i wybierając z rozwiniętego menu Convert to: Editable Mesh.

 

 

Widzimy coś takiego. Możemy teraz wybrać pole manewru. Jeżeli chcemy pracować przy obróbce samych wierzchołków wybieramy symbol pierwszy od lewej. Następny to obróbka vertexów. Środkowy to obróbka polygonów. Następny to obróbkach całych boków (face), a ostatni raczej nie wymaga komentarza.


W naszym przypadku przyda się funkcja obróbki boków czyli drugi symbol od prawej strony. Wybieramy go, a następnie klikamy na górna ścianę naszego sześcianu. Zaznaczoną w ten sposób ścianę usuwamy klawiszem Delete.

 

 

To samo robimy ze ścianą dolną. Dodam, że do zaznaczania ścian, obiektów, wierzchołków itd. Itp. Służy strzałka.

 

 

Widać ją na rysunku na pomarańczowym tle. Teraz robimy dach. Wybieramy przycisk Cone.

 

 

Określamy współrzędne oraz wymiary jak również rodzaj podstawy:

 

 

Określone z prawej strony parametry stworzyły nam coś takiego. Jednak jest to na razie dalekie od ideału. Wartość Z=2,5 pozwoliła ulokować nasz drugi obiekt na wysokości 2,5m. Wartości Radius 1 i 2 to prawdopodobnie średnica lub przekątna podstawy bryły. Wpisanie wartości innej niż 0 w parametrze Radius 2 spowoduje, że wierzchołek naszej figury będzie ścięty. Height= 2,0 oznacza wysokość naszej figury. Ważne są też parametry Height Segments, Cap Segments oraz Sides. Pierwszy z nich określa ilość segmentów z jakich złożona jest bryła. Nie ma to wpływu na wygląd, za to dzieli bryłę na segmenty dzięki czemu bryła ma więcej polys i możliwa jest jej dokładniejsza obróbka. Parametr Sides określa ilość wierzchołków podstawy. My chcieliśmy uzyskać w podstawie kwadrat więc daliśmy wartość 4. No dobrze teraz należy naszą nowa bryłę odwrócić tak, aby zgrywała się z bryłą stworzoną przez nas wcześniej. Do wszelkich rotacji służy przycisk podświetlony na kolor pomarańczowy.

 

 

Zaznaczamy naszą bryłę następnie wybieramy przycisk rotacji, by był podświetlony na pomarańczowo tak jak na rysunku i w jego obrębie klikamy prawym przyciskiem myszy. Naszym oczom ukaże się takie okienko:

 

 

Teraz możemy obracać naszą bryłę wg 1 z 3 osi X,Y,Z o wprowadzony kąt. My obrócimy nasz dach o 45 stopni wg osi Z. W tym celu wpisujemy 45 obok literki Z i wciskamy ENTER.
Nasz domek powinien wyglądać tak:

 


 

Na długość dach jest odpowiedni. Jednak jest stanowczo za szeroki i musimy go trochę przykrócić. Podobnie jak w przypadku bryły nr 1 musimy poddać dach dokładniejszej obróbce korzystając z opcji Convert to: Editable Mesh dostępnej spod prawego przycisku myszy wciśniętym na obiekcie.

 

 

Następnie wybieramy funkcję obróbki wierzchołków:

 

 

Czyli pierwszą od lewej i na naszym obiekcie pojawią się wierzchołki.

 

 

Wierzchołki zaznaczamy klikając na nie i międzyczasie trzymając klawisz CTRL, w przeciwnym razie będziemy mogli zaznaczyć tylko 1 wierzchołek, a my chcemy dwa.

 

 

Teraz z górnego menu wybieramy przycisk przesuwania:

 

 

To ten na pomarańczowym tle i wciskamy na nim prawy przycisk myszy. Naszym oczom ukaże się nowe okienko:

 

 

Widzimy w nim współrzędne zaznaczonych 2 wierzchołków. Wartość Y wynosi 0 z tego powodu, że obydwa wierzchołki mają różne wartości Y. Natomiast wartości X i Z mają identyczne. Gdybyśmy zaznaczyli tylko jeden wierzchołek, wtedy w okienku była by również jego prawidłowa wartość Y. Teraz przesuwamy obydwa wierzchołki na raz wg osi X o 3m. W polu X wpisujemy wartość dokładnie o 3m większą czyli –2,303 lub w pozycji Offset: World przy wartości X wybieramy 3.

 

 

Podobną operację wykonujemy teraz na drugiej parze przeciwległych wierzchołków:

 

 

 

Oto nasz najprostszy na świecie domek ;)

 

Teksturowanie

W Gmax, można nałożyć maksymalnie 1 teksturę na 1 bryłę. My mamy w tej chwili 2 bryły (ściany to jedna, dach to druga) i możemy nałożyć tylko 2 różne tekstury. Oczywiście, taki obrót sprawy nam nie bardzo pasuje wiec musimy temu przeciwdziałać. Zrobimy to w ten sposób, że z bryły przedstawiającej ścianę wydzielimy 4 osobne obiekty, na które będzie można nałożyć różne tekstury. Aby tego dokonać klikamy strzałką na naszą bryłę w celu jej wybrania. Można to również zrobić wciskając klawisz H i dokonać wyboru spośród dostępnych brył. Wygląda to tak:

 

 

Oczywiście możemy naszym bryłom nadać odpowiednie nazwy i tak np. Zmieńmy nazwę Box01 na SCIANY, a Cone01 na DACH. Wybieramy z powyższego okienka Box01 i wciskamy na przycisk Select. Po prawej stronie pojawia nam się okienko z nazwą bryły:

 

 

Wystarczy, że klikniemy w obrębie napisu i możemy teraz wprowadzić własną nazwę:

 

 

Teraz gdy wciśniemy klawisz H, wśród dostępnych elementów pojawi się nasza nowo wprowadzona nazwa.

 

 

Podobnie robimy z bryłą Cone01, zamieniając jej nazwę na DACH.


Zajmijmy się teraz naszą bryłą SCIANY. Przystosujmy ją do nałożenia 4 różnych tekstur. W tym celu klikamy prawym przyciskiem na bryłę i wybieramy Convert to:Editable Mesh. Następnie korzystając z narzędzia wyboru powierzchni, wybieramy Polygon czyli drugi od prawej strony.

 

 

Teraz klikamy na jedną ze ścian prawym przyciskiem myszy i z rozwiniętego menu podręcznego wybieramy opcję Detach (bryła ŚCIANY musi być jako aktywna czyli wybrana z menu wyboru, do którego wchodzimy przez klawisz H). Gdy to już zrobimy pojawi nam się nowe okienko z proponowaną nazwą dla odłączanego od naszej bryły elementu. Zmieńmy jednak nazwę na SCIANA1.

 

 

Teraz gdy ponownie wciśniemy klawisz H, mamy już do wyboru 3 elementy.

 

 

DACH, ŚCIANY i oderwany od bryły ŚCIANY kawałek, który nazwaliśmy SCIANA1. Teraz proces odłączania (Detach) stosujemy dla każdej ściany osobno, by na końcu po wciśnięciu klawisza H uzyskać takie okienko:

 

 

Widzimy jednak, że wśród wszystkich elementów, został element ŚCIANY, który w tej chwili jest elementem pustym, gdyż odłączyliśmy od niego jego składowe czyli wszystkie 4 ściany. Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, by ten pusty element usunąć. Wybieramy go zatem z listy i wciskamy klawisz DELETE. Wreszcie możemy przystąpić do teksturowania.

 

TGATool

Należy pamiętać o kilku zasadach. Obrazki, które staną się teksturami muszą mieć odpowiedni rozmiar, który nie może być przypadkowy. Tekstury mogą mieć jedynie wymiar X i Y określany wg wzoru 2^W, gdzie w może przyjmować wartość od 1 do 10. Wartość W dla obydwu współrzędnych X i Y. Jeśli W będzie równe 7, to 2^7=128. Tekstura przyjmie wymiar 128x128 pikseli. Najpopularniejszymi wymiarami tekstur w MSTS są 256x256 oraz 512x512. Wiadomo, ze im większy wymiar tekstury tym ona ładniej wygląda i jest bardziej szczegółowa, jednak zajmuje więcej pamięci. Gdy mamy już upatrzone zdjęcie na teksturę w odpowiednim formacie, otwieramy je w programie TGATool2.

 

 

Po prawej stronie mamy dostępne rodzaje kompresji:

 

 

Wybieramy taką jaka nam najbardziej odpowiada i z górnego menu wybieramy Export. Następnie z rozwiniętego menu wybieramy Ace (no alpha) i określamy nazwę pliku oraz ścieżkę gdzie tekstura ma być wyeksportowana. Tak przygotowana tekstura oprócz nazwy ma na końcu rozszerzenie .ace i w takiej postaci można już ją wczytać do programu Gmax. Robimy to w następujący sposób.
Wybieramy jedną ze ścian, którą chcemy oteksturować i wciskamy klawisz M. Pokazuje nam się takie okienko:

 

 

Teraz przyciskamy new następnie open i wybieramy na dysku wcześniej przygotowana teksturę w formacie .ace. Następnie wciskamy put! i nasz tekstura ląduje na obiekcie. Przed wciśnięciem put! mamy możliwość ustawienia zaawansowanych właściwości:

 

 

Jednak na ich temat nie będę się rozpisywał. Zostawiam to Wam do samodzielnego rozgryzienia ;)
Ważną rzeczą jest również określenie rodzaju teksturowania. Wybieramy taką zakładkę:

 

 


Następnie z rozwijanego menu wybieramy opcje tyczące się tekstur. Znajdują się w sekcji UV COORDINATE MODIFIERS i nazywają się odpowiednio UVW Map, Unwrap UVW, UVW Xform. Pierwsze dwie są najczęściej wykorzystywane. Posiadają wiele przydatnych wręcz niezbędnych parametrów przydatnych przy teksturowaniu. Jednak nie będę się rozpisywał na ich temat. Przyjemność samodzielnego rozgryzienia zostawiam Wam.


Teraz pozostaje kwestia exportu naszego modelu do pliku .s. Najpierw musimy zgrupować wszystkie części z powrotem w 1 bryłę. Robi się to bardzo szybko. Należy wybrać wszystkie części wciskając klawisz H, następnie przycisk Select All. Teraz z górnego menu wybieramy przycisk Group i określamy nazwę. Następnie z górnego menu wybieramy Train simulator-> LOD Manager & Shape Export. Pokazuje nam się takie okienko:

 

 

Wciskamy +. Następnie w LOD Distance określamy odległość z jakiej obiekt ma być widoczny (0-2000m, zaleca się wartości od 250-2000). Teraz wybieramy z menu file opcję Export to .s, określamy nazwę i obiekt jest już gotowy.

 

Na zakończenie

Na tym pragnę zakończyć ten skromny Tutorial. Zdaje sobie z tego sprawę, że nie wszystkie problemy zostały poruszone. Może w przyszłości rozszerzę niektóre omawiane zagadnienia. Myślę jednak, że udało mi się przekazać część mojej wiedzy w łatwy i przystępny sposób, co walnie przyczyni się do powstawania nowych obiektów do MSTS. Życzę przyjemnej zabawy.

 

Więcej porad znajdziesz na Forum w specjalnym temacie.

copyright © 2003-2014 TrainSim.pl    design by Nemesis    all rights reserved